精灵之息:新的开始

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之前也学了一个月UE蓝图,可视化编程优点就是可以规避掉很多低级语法错误。……但最糟心一点是阅读极其困难,属于写的方便,读难受类型。……所以这一周结论就是暂时只用bolt状态机功能,其余还是老实用代码

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到刺激感会比整体标准值上一些,6级刺激度会有7级感觉……所以这个场景可玩性非常。剧情:无新刺激这个关卡船舱迷宫是一大亮点。……但是初见玩家,是需要时间去摸索出这一套流程。所以这个 Boss 可玩性是挺高的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到刺激感会比整体标准值上一些,6 级刺激度会有 7……所以这个场景可玩性非常。剧情:无新刺激这个关卡船舱迷宫是一大亮点。……但是初见玩家,是需要时间去摸索出这一套流程。所以这个 Boss 可玩性是挺高的

会员:Dante.V.L

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:Dante.V.L

小组帖子:如何写一篇好的游戏评测?

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这个问题是在问:如何一篇好游戏评测但问题补充说明却在问:如何理清思路,而又不会千篇一律,老生常谈显然这证明了你对两个概念并不清楚……然后你就可以开始喷了,把游戏中各个例子抽出来用以证明观点,老生常谈状况不会消失,因为游戏就那么几个类型就那么几个玩法……你文不会跑太过,行文之后与你预期不会差太多,至于什么叫跑太过你随意一个评论就可以明白你文章被思路带越来越远是多么痛苦事情

小组帖子:寻找一个热爱剧情表达和RPG的兼职程序伙伴

indienova.com/groups/post/101410

肯定会进行合理分配,有感兴趣小伙伴,可以留言,我私聊你进一步沟通游戏想法~ 陈同心: 我是一名程序……沉淀: 你好 ,我对你想法有兴趣,可以加我v沟通谢谢 ;yuchen-chen BabyBear:……qq:369089771 cancan: 这边做独立游戏项目投资的,欢迎详聊 547991898 微

厦门雷云:《职场浮生记》#2--招兵买马

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场景绘制工作量比人物,场景内容多,复杂度。对色彩、光线把控要求。……四、当心骗子鲁是我第一个辞退员工,简历上2年工作经验,面试时候他很聪明不等我提问题,马上讲他以前项目……我在学网上输入他毕业证信息,发现是大专学历!

会员:千丶世(Thousands World)

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《阴阳师MOBA》地图场景树,柜子,初始界面背景物件,地图中模建模,模雕刻以及材质贴图制作4.……《九州海上牧云记》场景城墙中模建模,模雕刻以及材质贴图制作5.……微:千丶世

GWB-腾讯创意游戏合作计划:小游戏如何做游戏内的交叉推广?

indienova.com/u/gadqq/blogread/12206

目前大多数微小游戏不论是在自己banner广告还是给其他游戏导流上,都是有着明显后天移植特征,因此平台会出现这种现象……,小游戏banner广告收入来自于误点广告收入占比70%以上,但是这种小游戏做出爆款可能性极低,……、Pocket Gems、Chillingo、Storm8 都有自己独成一套交叉推广系统,这也说明了交叉推广的确是一个性价比非常高的推广方式

《抛投大乱斗!》EA分享05:美术资产收工&程序补完计划

indienova.com/indie-game-development/a-weekly-share-of-throwing-master-05/

当然,还有另一个有趣原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着了……所以呢,要慢慢学习精简又有趣开发日志……此外,还修改了一个旧场景——“午夜街道”玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:之前设计机制制作起来既复杂……Photoshow 图钉无法 Key 帧之所以特地这个,是为了避免后来学习者浪费时间

版本:Early Access


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